Những quy tắc “vàng” trong làng thiết kế UI/UX Phần 2

Tiếp nối phần 1 phần 2 này chúng ta tiếp tục tìm hiểu thêm mọt số quy tắc nữa để tạo nên một quy chuẩn nhất định trong thiết kế

12.Remove lines and boxes

Khi thiết kế, đôi khi bạn nên lùi lại một bước và quyết định xem liệu các container có làm lộn xộn UI hay không. Thông thường, các container và line làm nhiệm vụ phân chia nội dung có thể được thay thế bằng margin.

Hầu hết các elements  thiết kế được chứa trong các boxes, vì vậy chỉ cần loại bỏ các container chứa đó, nó có thể làm cho trang có vẻ bớt dày đặc hơn và khiến các element thông thoáng hơn

13. Avoid using more than two typefaces

Một thực tiễn thiết kế được chấp nhận chung là để giới hạn số lượng phông chữ được sử dụng trong một giao diện. Nói chung, hai kiểu chữ khác nhau là đủ. Điều đó không có nghĩa là bạn không thể sử dụng nhiều hơn, nhưng trừ khi bạn có lý do chính đáng, tốt hơn là không nên.

Cách thông dụng là sử dụng họ font.

Bằng cách sử dụng một họ phông chữ, chúng ta có thể sử dụng cùng một phông chữ với các biến thể khác nhau trong thiết kế của chúng tôi. Các phông chữ từ cùng một họ được thiết kế để hoạt động cùng nhau, vì vậy chúng linh hoạt và nhất quán.

Khi chọn một phông chữ, hãy tìm các họ font có các mức độ khác nhau như light, regular, medium, bold, extra bold, cũng như các loại condensed, expanded, and italic. Điều này sẽ cung cấp cho bạn nhiều không gian hơn để khám phá các phong cách khác nhau mà không cần thêm các kiểu chữ bổ sung.

15.Recognition, not recall

Công nhận là một thực hành tốt trong thiết kế sản phẩm bởi vì, tại sao làm cho người dùng suy nghĩ? Các trang thanh toán, hộp thư đến email, lịch sử tìm kiếm, nút quay lại, v.v … đều là những ví dụ điển hình cho việc này.

Trên trang thanh toán (nếu được thiết kế tốt), tôi không cần phải nhớ những mặt hàng mình đang trả tiền. Tôi rõ ràng có thể xác định các mặt hàng mà tôi đang mua mà không phải ghi nhớ .

Trong hộp thư đến Gmail của tôi, trong nháy mắt, tôi có thể xác định email nào tôi đã đọc và email nào tôi không có mà không phải suy nghĩ về nó. Hoặc, nếu tôi đăng nhập vào Amazon, tôi có thể nhanh chóng chọn nơi tôi rời đi vì nó sẽ cho tôi biết các mục mà tôi đã xem gần đây.

16. Animations

Một nguyên tắc nhỏ chủ yếu liên quan đến animations và tương tác vi mô là nếu trải nghiệm thêm thời gian không cần thiết, thì đó không phải là cải thiện trải nghiệm.

Có mục đích với hình ảnh động có thể cải thiện trải nghiệm, nhưng thêm các phiền nhiễu và chuyển động không cần thiết vào các yếu tố sẽ không.

Vì vậy, hai phần của điều này là, nếu bạn đang sử dụng animation hãy có mục đích về nó. Và nếu những hình ảnh động đó là có mục đích, thì đừng bắt tôi phải chờ hơn 500ms.

17. Simple is the best

Mỗi khi chúng tôi thêm thông tin bổ sung vào trang: nút, văn bản, hình ảnh, hình động, hình minh họa, v.v., nó sẽ cạnh tranh với thông tin liên quan. Nếu có quá nhiều trên một trang, thì tầm quan trọng của các yếu tố giảm dần.

Một ví dụ hoàn hảo về điều này là trang chủ Google nổi tiếng. Thay vì làm ngập khách truy cập với thông tin có thể không cần thiết, thiết kế vẫn tập trung vào hành động chính: tìm kiếm.

 

18.Know your audience

Không có gì ngạc nhiên khi một trong những yếu tố quan trọng nhất bạn nên xem xét khi thiết kế sản phẩm là đối tượng. Nếu bạn có kế hoạch thiết kế một sản phẩm mà người dùng của bạn sẽ yêu thích, bạn phải có ý tưởng về những gì khán giả của bạn thực sự muốn và cần. Và điều này có nghĩa là nghiên cứu người dùng nên là một phần thiết yếu của quy trình thiết kế UX. Điều quan trọng là giữ cho người dùng của bạn đầu óc trước khi bạn bắt đầu thiết kế! Điều này sẽ cho phép bạn cung cấp giá trị cho những người sẽ sử dụng sản phẩm của bạn và tập trung vào lợi ích thay vì tính năng.

19. Bạn không phải là người dùng

Các nhà thiết kế thường cho rằng những người sẽ sử dụng giao diện của họ giống như họ. Do đó, các nhà thiết kế dự kiến ​​hành vi và phản ứng của họ lên người dùng. Nhưng nghĩ rằng bạn là người dùng của bạn là một ngụy biện.Hiệu ứng này trong tâm lý học được gọi là đồng thuận sai một xu hướng cho rằng những người khác chia sẻ niềm tin của chúng ta và sẽ hành xử tương tự trong một bối cảnh nhất định.

Nhiều khả năng, những người sẽ sử dụng sản phẩm của bạn có nền tảng khác nhau, suy nghĩ khác nhau, mô hình tinh thần khác nhau và mục tiêu khác nhau. Nói cách khác, họ không phải là bạn.

Có một kỹ thuật giúp các nhà thiết kế vượt qua sai lệch đồng thuận sai lầm, được gọi là kiểm tra khả năng sử dụng. Nếu bạn muốn xây dựng các sản phẩm mà người dùng yêu thích, thì bạn phải tập trung vào thử nghiệm. Thử nghiệm với người dùng thực (không phải đồng đội, bạn bè hoặc gia đình của bạn) cho phép các nhà thiết kế tìm hiểu cách tạo ra các sản phẩm phù hợp với những người sẽ sử dụng chúng. Điều này có thể tốn thời gian, nhưng đó là cách duy nhất để chắc chắn rằng bạn đang đi đúng hướng.

20. Prototype before you build a real product

Bỏ qua việc tạo mẫu và nỗ lực rất nhiều để xây dựng một sản phẩm thực tế là một sai lầm phổ biến (và nguy hiểm) khác giữa nhiều nhóm thiết kế. Khi chúng tôi nỗ lực rất nhiều để tạo ra thứ gì đó mà chúng tôi tin là tuyệt vời, có thể thực sự căng thẳng khi nhận ra rằng giải pháp của chúng tôi không hoạt động như mong đợi khi chúng tôi phát hành nó ra ngoài tự nhiên.

Prototyping đang tạo ra một mô hình của sản phẩm để có thể thử nghiệm nó. Nó cho phép bạn kiểm tra giả thuyết của mình trước khi dành thời gian với đội ngũ kỹ thuật xây dựng sản phẩm thực tế. Nhà thiết kế có thể sử dụng các kỹ thuật thiết kế khác nhau để tạo mẫu. Một kỹ thuật tạo mẫu hữu ích được gọi là tạo mẫu nhanh. Đó là một cách phổ biến để nhanh chóng tạo ra trạng thái tương lai của sản phẩm, có thể là trang web hoặc ứng dụng và xác thực nó với một nhóm người dùng.

21. Avoid dramatic redesigns

Lỗi thường xảy ra khi mọi người tham gia với giao diện người dùng. Đôi khi, chúng xảy ra do người dùng mắc lỗi và những lần khác chúng xảy ra do một ứng dụng bị lỗi. Dù nguyên nhân là gì, những lỗi này và cách chúng được xử lý có ảnh hưởng rất lớn đến trải nghiệm người dùng. Người dùng ghét lỗi và ghét cảm giác rằng họ đã kích hoạt hành vi như vậy thậm chí nhiều hơn. Vì vậy, bạn nên cố gắng loại bỏ hoàn toàn các điều kiện dễ bị lỗi hoặc kiểm tra chúng và thông báo cho người dùng trước khi họ cam kết thực hiện hành động.

22. Cung cấp thông tin phản hồi thông tin

Một ứng dụng hoặc trang web phải luôn thông báo cho người dùng về những gì đang diễn ra. Khả năng hiển thị trạng thái hệ thống vẫn là một trong những nguyên tắc quan trọng nhất trong thiết kế giao diện người dùng. Người dùng muốn biết bối cảnh hiện tại của họ trong một hệ thống tại bất kỳ thời điểm nào và các ứng dụng không nên để họ đoán, họ nên cho người dùng biết những gì đang xảy ra thông qua phản hồi trực quan phù hợp. Cung cấp phản hồi trực quan tức thì, chẳng hạn như chỉ báo hoạt hình khi người dùng bắt đầu thao tác, là một cách tuyệt vời để thông báo cho người dùng rằng giao diện đang hoạt động.

11.Words matter

Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng, đó là từ ngữ. Hình ảnh là chủ quan, nhưng từ ngữ cho ta cơ hội để được hiểu thêm một tầng ý nghĩa. Ý định của một nút có nội dung ‘Hãy làm điều này’ có thể được suy ra từ bối cảnh,

Nhấn nút gửi trên biểu mẫu liên hệ sẽ khiến email của người dùng được gửi đi , tuy nhiên, một xác nhận được viết đúng có thể đi một chặng đường dài, đặc biệt là trong trường hợp mất kết nối.